设计模式简介。这些极是读书设计模式的根底。• 掌握面向对象设计条件 

首先摆:1. 面向对象设计模式与法

      
李建忠先生说的《面向对象设计模式纵横谈》,早就看了了,现在有了岁月重新整理一下,以前的博客【赛迪网】没有了,现在搬到博客园,重新过一样全方位,也惠及以后浏览。

目标

设计模式简介:

     
在起来具体的讲设计模式之前,先来同样首准备的之篇章,也是末端设计模式的起源之章,没有这些规范,后面的设计模式也是枉谈。这些标准是上设计模式的基础,只发酷好的掌握了这些计划规范,对后面的模式之就学才见面事半功倍。同时有些概念性的事物啊以是正一下。

• 理解松耦合设计思想 
• 掌握面向对象设计标准 
• 掌握重构技法改善设计 
• 掌握GOF核心设计模式

      
每一个模式描述了一个每当我们周围不断重复发生的题目,以及该问题之化解方案的主干。
                                                        ——Christopher
Alexander{建筑师}

    
好了,正式开,按在视频的逐条整理下。**

参考书籍: 《设计模式:可复用面向对象软件的功底》

软件设计师对设计模式的概念的晓:

设计模式简介**

一律、软件设计

(1)设计模式描述了软件设计过程遭到之一平像样常见问题的屡见不鲜的缓解方案。
(2)面向对象设计模式描述了面向对象设计过程遭到、特定情景下、类与交互通信的目标中常见的组织关系。
(3)人是一个经验性的动物

最初模式之概念来建筑,把模式之眷恋解释清楚,所以由极度开始讲话起。

咦是设计模式

“每一个讲述了一个每当咱们周围不断重复发生的题材,以及该问题的主干解决方案。这样,你就是可知一如既往不成而平等次于地行使该方案一经不必做重复劳动”。

                              ——Christopher
Alexander

  设计模式描述了软件设计过程遭到之一一样好像常见问题之一般的解决方案。

  面向对象设计模式描述了面向对象设计过程遭到、特定情景下、接近和互动通信的对象中常见的组织关系。

 

(1)每一个模式叙了一个在我们周围不断重复发生的题材,以及该问题的解决方案的中坚

先后支付的少种思想 

1.底部思维 

• 语言构造

• 编译转换 

• 内存模型 

• 运行时机制

2.架空思维

 • 面向对象

 • 组件包

• 设计模式 

• 架构模式

GoF23 种设计模式是面向对象设计模式的基础、但未是设计模式的满
• 历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件之底子》1994
一修被描述了23栽经典面向对象设计模式,创立了模式于软件设计中之地位。该书四各类作者为人们并称呼Gang
of Four (GoF),“四人组”,该书讲述的23种经典设计模式又给人们称作GoF23
种设计模式。

由于《设计模式:可复用面向对象软件之功底》一书确定了设计模式的身价,人们常见所说之设计模式隐含地意味着“面向对象设计模式”。但当时并无表示“设计模式”就相当“面向对象设计模式”,也未意味GoF23栽模式就是象征了富有的“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计模式”外,还发另外设计模式。除了GoF23
种设计模式外,还有复多的面向对象设计模式。
• GoF23
种设计模式是上学面向对象设计模式的起点,而休终点;本培训课的目标是于学员在树于有效方法的基本功及,掌握GoF23种设计模式。

——Christopher Alexander

深深了解面向对象

  • 为下:深入明三深面向对象机制

    • 封装,隐藏其中贯彻
    • 继承,复用现有代码
    • 多态,改写对象行为

  • 迈入:深刻把握面向对象机制所带的空洞意义,理解什么行使这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好之面向对象设计”

 

 

 软件设计固有之纷繁

  建筑商从来不会失掉思为同样所已经建造好之100叠高之楼群底下还新编制一个稍地下室——这样做花费大而且注定要砸。然而令人惊呆之凡,软件系统的用户在务求作出类似改变时也非会见仔细考虑,而且她们当当下才是待简单编程的行。
                  —Object-Oriented Analysis and
Design with Applications   :Grady Booch

设计模式与面向对象

面向对象设计模式解决的凡“类以及互为通信的靶子之间的组织关系,包括她的角色、职责、协作方法几独点。

面向对象设计模式是“好之面向对象设计”,所谓“好之面向对象设计”是那些可以满足“应针对转移,提高复用”的筹划。{“源代码就是规划”,“好的模式是由此不歇的重构”}

面向对象设计模式描述的凡软件设计,因此她是独为编程语言的,但是面向对象设计模式的最终兑现还要以面向对象编程语言来表述,本课程基于C#言语,但实际上她适用于支持.NET框架的所有.NET语言,如Visual
Basic.NET、C++/CLI等。

面向对象设计模式不像算法技巧,可以照搬照用,它是成立以对“面向对象”纯熟、深入之知情的功底及之经验性认识。掌握面向对象设计模式的前提是率先掌握“面向对象”!

 

软件设计复杂的根本原因

  变化

  • 客户需要的转、 技术平台的生成、 开发团队的变型、 市场条件的变化
  • ……………….

 

(2)设计模式叙了软件设计过程中有一样好像常见问题的普通的缓解方案。

安化解复杂?

分解
  •
人们面对错综复杂有一个大的做法:即分而治之,将特别题目说为多单小问题,将复杂问题说为多只简易问题。
抽象
  •
更胜层次来讲,人们处理千头万绪有一个通用的艺,即抽象。由于匪克掌握所有底错综复杂对象,我们摘忽视她的非本质细节,而去处理泛化和幻想了的目标模型。

设计模式(Design
Pattern)是一致仿于数用、多数丁领略的、经过分类的、代码设计经验的总结。

  使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更易受别人理解、保证代码可靠性。
设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基业脉络,如同大厦之布局同样。

咱们以化解问题的当儿,常常用简单种方式,一种植是解说问题,另一样栽是纸上谈兵。

  对于分解来说,其实就是是分而治之,把坏问题不断的细分也一个同时一个的多少题目,通过解决分解开的各个一个稍题目来解决整体的死去活来题目。也就算是连的分工,各司其职来缓解问题。

  而肤浅则属再胜之层系,从我们要缓解之问题出发,在跟该问题息息相关的如出一辙组关系对象被提取出主要的要共有的片――说简练一点,就是之所以同样之一言一行来操作不同之目标。

优先来探望第一种方法缓解问题之伪代码:

  1 class Point{
  2 public:
  3     int x;
  4     int y;
  5 };
  6 
  7 class Line{
  8 public:
  9     Point start;
 10     Point end;
 11 
 12     Line(const Point& start, const Point& end){
 13         this->start = start;
 14         this->end = end;
 15     }
 16 };
 17 
 18 class Rect{
 19 public:
 20     Point leftUp;
 21     int width;
 22     int height;
 23 
 24     Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
 25         this->leftUp = leftUp;
 26         this->width = width;
 27         this->height = height;
 28     }
 29 
 30 };
 31 
 32 //增加
 33 class Circle{
 34 
 35 
 36 };
 37  
 38 
 39 class MainForm : public Form {
 40 private:
 41     Point p1;
 42     Point p2;
 43 
 44     vector<Line> lineVector;
 45     vector<Rect> rectVector;
 46     //改变
 47     vector<Circle> circleVector;
 48 
 49 public:
 50     MainForm(){
 51         //...
 52     }
 53 protected:
 54     virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
 55     virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
 56     virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
 57 };
 58 
 59 
 60 void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
 61     p1.x = e.X;
 62     p1.y = e.Y;
 63 
 64     //...
 65     Form::OnMouseDown(e);
 66 }
 67 
 68 void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
 69     p2.x = e.X;
 70     p2.y = e.Y;
 71 
 72     if (rdoLine.Checked){
 73         Line line(p1, p2);
 74         lineVector.push_back(line);
 75     }
 76     else if (rdoRect.Checked){
 77         int width = abs(p2.x - p1.x);
 78         int height = abs(p2.y - p1.y);
 79         Rect rect(p1, width, height);
 80         rectVector.push_back(rect);
 81     }
 82     //改变
 83     else if (...){
 84         //...
 85         circleVector.push_back(circle);
 86     }
 87 
 88     //...
 89     this->Refresh();
 90 
 91     Form::OnMouseUp(e);
 92 }
 93 
 94 void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
 95 
 96     //针对直线
 97     for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
 98         e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
 99             lineVector[i].start.x, 
100             lineVector[i].start.y,
101             lineVector[i].end.x,
102             lineVector[i].end.y);
103     }
104 
105     //针对矩形
106     for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
107         e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
108             rectVector[i].leftUp,
109             rectVector[i].width,
110             rectVector[i].height);
111     }
112 
113     //改变
114     //针对圆形
115     for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
116         e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
117             circleVector[i]);
118     }
119     //...
120     Form::OnPaint(e);
121 }

structured programming

  上面的伪代码可以为此来解决点、直线与矩形的绘图,但是遇到绘制其他图形的上就会见赶上问题,必须对本来伪代码进行繁琐的改,具体修改不再进行。
比方采用另外一栽方法,抽象的统筹思路时,这个题材便见面迎刃而解,伪代码如下:

  1 class Shape{
  2 public:
  3     virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
  4     virtual ~Shape() { }
  5 };
  6 
  7 
  8 class Point{
  9 public:
 10     int x;
 11     int y;
 12 };
 13 
 14 class Line: public Shape{
 15 public:
 16     Point start;
 17     Point end;
 18 
 19     Line(const Point& start, const Point& end){
 20         this->start = start;
 21         this->end = end;
 22     }
 23 
 24     //实现自己的Draw,负责画自己
 25     virtual void Draw(const Graphics& g){
 26         g.DrawLine(Pens.Red, 
 27             start.x, start.y,end.x, end.y);
 28     }
 29 
 30 };
 31 
 32 class Rect: public Shape{
 33 public:
 34     Point leftUp;
 35     int width;
 36     int height;
 37 
 38     Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
 39         this->leftUp = leftUp;
 40         this->width = width;
 41         this->height = height;
 42     }
 43 
 44     //实现自己的Draw,负责画自己
 45     virtual void Draw(const Graphics& g){
 46         g.DrawRectangle(Pens.Red,
 47             leftUp,width,height);
 48     }
 49 
 50 };
 51 
 52 
 53 class MainForm : public Form {
 54 private:
 55     Point p1;
 56     Point p2;
 57 
 58     //针对所有形状
 59     vector<Shape*> shapeVector;
 60 
 61 public:
 62     MainForm(){
 63         //...
 64     }
 65 protected:
 66 
 67     virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
 68     virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
 69     virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
 70 };
 71 
 72 
 73 void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
 74     p1.x = e.X;
 75     p1.y = e.Y;
 76 
 77     //...
 78     Form::OnMouseDown(e);
 79 }
 80 
 81 void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
 82     p2.x = e.X;
 83     p2.y = e.Y;
 84 
 85     if (rdoLine.Checked){
 86         shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
 87     }
 88     else if (rdoRect.Checked){
 89         int width = abs(p2.x - p1.x);
 90         int height = abs(p2.y - p1.y);
 91         shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
 92     }
 93     else if (...){
 94         //...
 95         shapeVector.push_back(circle);
 96     }
 97 
 98     //...
 99     this->Refresh();
100 
101     Form::OnMouseUp(e);
102 }
103 
104 void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
105 
106     //针对所有形状
107     for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
108 
109         shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
110     }
111 
112     //...
113     Form::OnPaint(e);
114 }

OO

  从上面的伪代码可以望,对每个造型增加了一个一并之父类Shape,同时以父类中定义了纯虚函数Draw,使得以多态调用的时节每个子类可以遵循好之点子来促成Draw函数。而界面类MainForm变成单纯需要治本Shape的指针,不再是某某具体的目标,实现了向上抽象的保管。

只要这时我们多一个圆形的画法,那么我们就需要以class
Rect后面加以下代码:

1 class Circle : public Shape{
2 public:
3     //实现自己的Draw,负责画自己
4     virtual void Draw(const Graphics& g){
5         g.DrawCircle(Pens.Red,
6             ...);
7     }
8 };

class Circle

  第一种植办法是采取面向对象语言的结构化编程方法:当有新的品种增加时,几乎拥有规划及品种的地方(包括MainForm::OnPaint
方法)都要召开变更…这些代码都亟需更编译,重新部署…

  第二种植是面向对象做法:只需要在新的文书里上加新的图形类,让那个后续自Shape抽象类,并还写Draw()方法,产生新的项目就可以了。其他地方虽然无需另改动。

  通过以上之代码可以看,当我们采取抽象思维对代码进行设计之时光,使得代码的转移更加容易,代码的复用性得到了升级,它是经面向对象中之接续与多态性来促成。

  作为一如既往称呼程序员或者说是未来底程序员,抽象思维非常重要,甚至于某种程度上较脚思维进一步重大,它于C++程序设计中第一不外乎以下几单有:面向对象,组件封装,设计模式,架构模式。

基本功:从编程语言直观了解面向对象
{至少在语言层了解面向对象,实现交汇了解面向对象}

各种面向对象编程语言相互区分,但犹能观看其对准面向对象三十分机制的支撑,即:
“封装、继承、多态”
    – 封装,隐藏其间贯彻
    – 继承,复用现有代码
    – 多态,改写对象行为

使用面向对象编程语言(如C#),可以推动程序员以面向对象的思索来合计软件设计结构,从而加重面向对象的编程范式。

C#大凡同等帮派支持面向对象编程的优良语言,包括:各种级别之包裹支持;单实现持续+多接口实现;抽象方法及虚方法重写。

(3)面向对象设计模式叙了面向对象设计过程遭到、特定情景下、类似及相通信的目标里面常见的组织关系。

软件设计的目标

  什么是好的软件设计?软件设计的典范:
              复用!

 

 

次、面向对象设计 

面向对象设计,为什么?

转移是复用的天敌!
面向对象设计极端酷的优势在:

抵变化!
style=”font-size: 24px; color: #000000; background-color: #888888″>抵御变化!

   软件设计复杂的根本原因是为她会遇上各种各样的转:客户需要转变,技术平台转变,开发组织变化,市场环境变等等。

  抽象思维的极其深特色是复用性,也就算好抵御这些生成。在1饱受我们讲到面向对象是虚幻思维实现之基础,先被我们重新认识面向对象:

重新认识面向对象

  • 晓隔离变化


从总层面来拘禁,面向对象的构建方式又能适应软件的生成,能用转所带的震慑减弱为极其小

  • 众人拾柴火焰高

• 从微观层面来拘禁,面向对象的不二法门重新强调各个类的“责任”
• 由于需要转变造成的新加项目不应当影响原本种的贯彻——是所谓各负其责

  • 靶是什么?

• 从言语实现规模来拘禁,对象封装了代码和数据。
• 从原则层面讲,对象是同密密麻麻而让应用的公家接口。
• 从概念层面谈,对象是某种拥有责任之泛。


怎样才能设计“好之面向对象”?

 遵循一定的面向对象设计标准

 熟悉一些一流的面向对象设计模式

  为了保规划下地系具备抽象思维的性状,面向对象设计受到提出了同多样的主干原则作规划的思。

但是OOPL并非面向对象的满
{应用面向目标的语言和祭面向目标设计模式是个别个精光不同的情事,了解面向对象语言不克证明你左右面向设计模式}

通过面向对象编程语言(OOPL)认识及的面向对象,并无是面向对象的整整,甚至就是浅尝辄止的面向对象。
• OOPL的老三杀机制“封装、继承、多态”
可以表达面向对象的拥有概念,但立刻三格外机制自我并不曾写出面向对象的中坚精神。换言之,既好用就三那个机制做出“好之面向对象设计”,也得据此就三颇机制做出“差的面向对象设计”。不是应用了面向对象的语言(例如C#),就实现了面向对象的计划性及付出!因此我们无可知依赖编程语言的面向对象机制,来控制面向对象。

OOPL没有回应面向对象的根本性问题——我们为何而采取面向对象?我们应该怎么利用三很机制来落实“好的面向对象”?
我们相应按照哪些的面向对象原则?

任何一个俨然的面向对象程序员(例如C#程序员),都需系统地修面向对象的学识,单纯由编程语言及获取的面向对象知识,不克独当一面面向对象设计和出。

人口是一个经验性的动物,也就是说人是会见总结的

面向对象设计条件

style=”background-color: initial”>(1)依赖倒置原则(DIP) 

  • 高层模块(稳定)不该依靠让低层模块(变化),二者都当负让肤浅(稳定)。
  • 架空(稳定)不该负让贯彻细节(变化),实现细节应该靠让肤浅(稳定)。 

(2)开放封闭原则(OCP) 

  • 本着扩大开放,对改变封闭
  • 模块应该是只是扩大的,但是不可修改 

(3)单一指责原则(SRP)

  • 一个接近应该仅仅来一个勾她生成的缘由
  • 变化之方向隐含在近乎的事

(4)Liskov替换原则(LSP)

  • 子类必须能够替换他们之基类(is-a)
  • 购并表达抽血类型

(5)接口隔离原则(ISP)

  • 莫应强迫客户程序依赖他们不要的章程
  • 接口应该略带而全

(6) style=”background-color: #c0c0c0″>优先利用对象成,而不是近似继承

  • 类继承通常也“白盒复用”,对象成通常也“黑箱复用”
  • 延续在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
  • 若果目标成则只是要求为整合的靶子有出色定义的接口,耦合度低

(7)封装变化点

  • 运用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以于分界层的干进行修改,而非见面指向任何一侧有浅的熏陶,从而实现层次中的松耦合

(8) style=”background-color: #c0c0c0″>针对接口编程,而无是本着落实编程

  • 不将变量类型声明也某特定的具体类,而是声明也有接口
  • 客户程序无需获知对象的实际品种,只待掌握对象所具有的接口
  • 抽系统面临独组成部分的依靠关系,从而实现“高内聚、松耦合”的门类设计方案

 

 

面向接口设计

  产业发达的标志-——接口的原则

由一个示范谈起{什么样的计划才是面向设计目标设计}
咱们需要规划一个人事管理系统,其中的一个功力是针对各种不同门类的职工,计算其当月之工资——差品类的员工,拥有不同之薪水计算制度
演示场景:(1)结构化做法(pasical\C)
1。获得人事系统面临存有可能的职工类型
2。根据不同之职工类型所对应之例外的薪水制度,计算其工资
enumEmployeeType{Engineer;Sales;Manager;…}
// 计算工资程序
If ( type==EmployeeType.Engineer) {……}
else if (type== Employeetype.Sales) {……}

GoF23种植设计模式

将统筹原则提升也统筹更

 1. 规划习语 Design Idioms
  • Design Idioms 描述和特定编程语言相关的低层模式,技巧,惯用法。
 2. 设计模式 Design Patterns
  • Design
Patterns主要讲述的是“类和相通信的靶子之间的组织关系,包括她的角色、职责、协作方法等方面。
 3. 架构模式 Architectural Patterns
  • Architectural
Patterns描述系统被及中心结构组织关系密切的高层模式,包括分系划分,职责,以及怎样组织她中关系的平整。

 

历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基本功》一开被讲述了23种植经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中之身价。该书四各项作者为众人并变成Gang
of
Four(GoF),“四人组”,该书讲述的23种植经典设计模式又受人们誉为GoF23种植设计模式。

设计模式与面向对象 

  面向对象设计模式解决之凡“类以及相互通信的对象期间的组织关系”,包括其的角色、职责、协作方法几独点。

  面向对象设计模式是“好之面向对象设计”,所谓“好之面向对象设计”是那些可以满足“诺本着转移,提高服用”的设计。

  面向对象设计模式描述的是软件设计,因此它是单独于编程语言的,但是面向对象设计模式的最后兑现还要采用面向对象编程语言来发挥。

  面向对象设计模式不像算法技巧,可以照搬照用,它是起于对“面向对象”纯熟、深入之知的底子及之经验性知识。掌握面向对象设计模式的前提是第一掌握“面向对象”!

以身作则场景:(2)面向对象设计
1。根据不同的职工类型设计不同的近乎,并要这些类继承自一个Employee抽象类,其中起一个华而不实方法GetSalary。
2。在挨家挨户不同的职工类中,根据自己之薪金制度,重写(override)GetSalary方法。
abstract class Employee{

public abstract intGetSalary();
}
class Engineer: Employee{

public override intGetSalary() {
……
}
}
class Sales: Employee{

public override intGetSalary() {
……
}
}
// 显示工资程序
Employee e=emFactory.GetEmployee(id);
MessageBox.Show( e.GetSalary());

出于《设计模式:可复用面向对象软件之根底》一写确定了设计模式的身价,人们司空见惯所说之设计模式隐含地意味着“面向对象设计模式”。但当下并无表示“设计模式”就相当“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计模式”外,还起另设计模式。除了GoF23饱受设计模式外,还有更多的面向对象设计模式。

老三、GoF 23栽设计模式

  历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件之功底》一题中讲述了23栽经典面向对象设计模式,创立了模式于软件设计中的位置。该书四各类作者给人们连成为Gang
of
Four(GoF),“四人组”,该书讲述的23种植经典设计模式又给人们叫GoF23种植设计模式。

  由于《设计模式:可复用面向对象软件的功底》一题确定了设计模式的身份,人们常见所说之设计模式隐含地代表“面向对象设计模式”。但当时并无表示“设计模式”就顶“面向对象设计模式”。除了“面向对象设计模式”外,还发生其他设计模式。除了GoF23蒙设计模式外,还有再多的面向对象设计模式。GoF23栽设计模式是读书面向对象设计模式的起点,而休终点。

现今急需变动了{}……
就客户公司事情范围的进行,又出新了重新多型的职工,比如钟点工、计件工……等等,这对人事管理系统提出了挑战——原有的程序要反。
示范场景:(1)结构化做法
几所有关乎到职工类型的地方(当然包括“计算工资程序”)都亟待举行改变……这些代码都要再次编译,重新部署…….
(2)面向对象做法
一味待以初的文件里增添新的员工类,让该持续自Employee抽象类,并重新写GetSalary()方法,然后于EmployeeFactory.GetEmployee方法中冲有关规则,产生新的员工类型就得了。其他地方(显示工资程序、Engineer类、Sales类等)则非欲举行另外改动。

GoF23栽设计模式是读面向对象设计模式的起点,而不终点;本课程的目标是于大家在建立于有效方法的基本功及,掌握GoF23种设计模式。

 GOF-23模式分类

(1)从目的来拘禁

  • 创建型(Creational)模式:将目标的一对创建工作推迟到子类或者其它对象,从而回答需求变化为对象创建时具体品种实现引来的磕碰。
  • 结构型(Structural)模式:通过类似继承或目标成的道来博取重新活的组织,从而回答需求变化为对象的构造带来的打。
  • 行为型(Behavioral)模式:通过类似继承或目标成的法,来划分类以及目标的非议,从而对需求变化为多单互相的对象带来的打。

(2)从范围来拘禁

  • 类模式处理接近和子类的静态关系
  • 目标模式处理对象中的动态关系 

   

目的 

创建型

结构型

行为型

 

范围

对象

Factory Method

Adapter_Class

Interpreter
Template Method

Abstract Factory
Builder
Prototype
Singleton

Adapter_Object
Bridge
Composite
Decorator
Facade
Flyweight
Proxy

Chain of
Responsibility
Command
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
Strategy
Visitor

 

(3)从包变化角度对模式分类

 

 

设计模式之间的涉

 

重新认识面向对象

对于前的事例,从本层面来拘禁,面向对象的构建方式再次能适应软件之变更,能以转变所带来的影响减弱为最小

从微观层面来拘禁,面向对象的方式又强调各个类的“责任”,新增员工类型不见面潜移默化原本员工类型的兑现代码——这再次切合实际的世界,也再度会操纵转变所影响之限制,毕竟Engineer类不应当为新增的“钟点工”来打就……
• 对象是啊?{不体贴内部的环}。
– 从概念层面谈,对象是某种拥有责任之虚幻{}。
– 从标准层面讲,对象是平等多级可以让外对象下的公物接口
– 从语言实现层面来拘禁,对象封装了代码和数码{封装了表现同状态}。
• 有了这些认识下,怎样才能设计“好之面向对象”?
– 遵循一定的面向对象设计原则
– 熟悉一些突出的面向对象设计模式

设计模式与面向对象

重构获得模式 Refactoring to Patterns

  通过重构获得模式,我们来不易用相应之设计模式。

  • 面向对象设计模式是“好之面向对象设计”,所谓“好之面向对象设计”指是那些可以满足
    “应本着转移,提高复用”的设计 。
  • 现代软件设计的表征是“需求的一再变更”。设计模式的要是“寻找变化点,然后于变化点处应用设计模式,从而来重新好地回需求的变迁”; “什么时、什么地点应用设计模式”比“理解设计模式结构本身”更为重要。
  • style=”font-size: 14px”> style=”font-family: 楷体; background-color: #ffffff; color: #000000″>设计模式的应用不宜先抱为主,一及来就算采用设计模式是针对性设计模式的最好特别误用。没有一步到位的设计模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring
    to
    Patterns”是眼下普遍公认的绝好之利用设计模式的道。

自打筹划标准及设计模式
• 针对接口编程,而非是针对性落实编程–
客户不管需清楚所采取对象的一定项目,只需要掌握对象有客户所愿意之接口。
• 优先利用对象成,而未是类继承–
类继承通常也“白箱复用”,对象成通常也“黑箱复用”。继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高;而目标成则光要求于做的对准
象具有良好定义之接口,耦合度低。
• 封装变化点

使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的边上进行修改,而非会见对其余一侧发生浅的熏陶,从而实现层次中的松耦合。

使用重构得到模式——设计模式的用不宜先抱为主,一齐来即使下设计模式是指向设计模式的无限要命误用。没有一步到位的设计模式。高速软件开发实践提倡的“Refactoring
to Patterns
凡当下普遍公认的极其好之采取设计模式的方法。{源代码就是统筹}

面向对象设计模式解决的凡“类以及彼此通信的靶子期间的组织关系”,包括其的角色、职责、协作方法几独面。

重构关键技法

  • 静态⇰动态
  • 早绑定 ⇰ 晚绑定
  • 继承 ⇰ 组合
  • 编译时靠 ⇰ 运行时因
  • 紧耦合 ⇰ 松耦合

 

面向对象设计模式是“好之面向对象设计”,所谓“好之面向对象设计”是那些可以满足“承诺本着转移,提高复用”的设计。

 四、总结

  设计模式描述了软件设计过程被有一样好像常见问题之便的化解方案。面向对象设计模式描述了面向对象设计过程遭到、特定情景下、类及相通信的靶子期间常见的组织关系。

  深刻理解面向对象是学好设计模式的底子,掌握一定之面向对象设计基准才能把面向对象设计模式的精粹,从而实现灵活运用设计模式。

  三很主导面向对象设计规范

    -针对接口编程,而非是对准落实编程

    -优先利用对象成,而非是近乎继承

    -封装变化点

  使用重构得到模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to
Patterns”是眼前大规模公认的无比好的使用设计模式的计。

 

正文内容源自 :C++设计模式 Design Patterns 李建忠  课程
博客: http://blog.csdn.net/Sylar2016/article/details/73927784

一部分别文章:

20年前GoF提出的设计模式,对这时期是否还有指导意义?
http://www.infoq.com/cn/articles/design-patterns-proposed-by-gof-20-years-ago

GoF设计模式三作者15年后再行张嘴模式
http://www.jdon.com/37356

23种植设计模式全解析 – 博客园https://www.cnblogs.com/geek6/p/3951677.html
 (java)

几修又具体的筹划规范
• 单一职责规范(SRP):
– 一个近似应该只来一个引她生成之缘故。
• 开放封闭原则(OCP):
– 类模块应该是可扩大的,但是不可修改(对扩大开放,对转移封闭)
• Liskov 替换原则(LSP):
子类必须能替换它的基类
• 依赖倒置原则(DIP):
– 高层模块不应依靠让低层模块,二者都该乘让肤浅。
– 抽象不应该靠让实现细节,实现细节应该负让肤浅。
接口隔离原则(ISP):
– 不应当强迫客户程序依赖让她并非的主意。

面向对象设计模式描述的是软件设计,因此它是单独为编程语言的,但是面向对象设计模式的最终兑现还要下面向对象编程语言来发挥,本课程基于C#言语,但实际上她适用于支持.NET框架的所有.NET语言,如Visual
Basic.NET、C++/CLI等。

讲座总结

设计模式描述了软件设计过程被某个同近似常见问题之平凡的化解方案。面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中、特定情景下、类和互动通信的靶子期间常见的组织关系。

深刻理解面向对象是学好设计模式的基本功,掌握一定的面向对象设计条件才能把握面向对象设计模式的精髓,从而实现灵活运用设计模式。
• 三好基本面向对象设计标准
– 针对接口编程,而未是本着落实编程
– 优先使用对象成,而未是近乎继承
– 封装变化点
• 使用重构得到模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to
Patterns”是当下广泛公认的最为好之运设计模式的方。

面向对象设计模式不像算法技巧,可以照搬照用,它是确立于对“面向对象”纯熟、深入之掌握的基础及之经验性知识。掌握面向对象设计模式的前提是第一掌握“面向对象”!

 

起编程语言直观了解面向对象

各种面向对象编程语言相互区分,但犹能观看其对准面向对象三老大机制的支撑,即:“封装、继承、多态”

-封装,隐藏其间贯彻

-继承,复用现有代码

-多态,改写对象行为

行使面向对象编程语言(如C#),可以推动程序员以面向对象的合计来构思软件设计结构,从而加剧面向对象的编程范式。C#举凡一样流派支持面向对象编程的美语言,包括:各种级别的包支持;单实现连续+多接口实现;抽象方法和虚方法重写。

 

但是OOPL并非面向对象的漫天

透过面向对象编程语言(OOPL)认识及的面向对象,并无是面向对象的所有,甚至只是浅尝辄止的面向对象。

OOPL的老三万分机制“封装、继承、多态”可以发表面向对象的持有概念,但立刻三要命机制自我并没有写出面向对象的骨干精神。换言之,既好为此这三生机制做出“好之面向对象设计”,也得以就此就三怪机制做出“差的面向对象设计”。不是采用了面向对象的语言(例如C#),就贯彻了面向对象的计划和出!因此我们无克因编程语言的面向对象机制,来支配面向对象。

OOPL没有回应面向对象的根本性问题——我们为何要使面向对象?我们当什么利用三大机制来实现“好之面向对象”?我们该仍什么的面向对象原则?

别一个庄重的面向对象程序员(例如C#程序员),都需要系统地读书面向对象的文化,单纯由编程语言及收获的面向对象知识,不克独当一面面向对象设计和付出。

 

自一个薪资示例谈起

 

 

重新认识面向对象

对此前的例证,从总层面来拘禁,面向对象的构建方式再次能够适应软件之变动,能以转变所带的震慑减弱为无限小。

自打微观层面来拘禁,面向对象的主意重新强调各个类的“责任”,新增员工类型不见面影响原本员工类型的实现代码——这又可真实的社会风气,也更能够控制转变所影响之范围,毕竟Engineer类不应该也新增的“钟点工”来购买特……

对象是啊?

-从概念层面谈,对象是某种拥有责任的肤浅。

-从原则层面讲,对象是同等名目繁多可以让外对象下的公物接口。

-从语言实现规模来拘禁,对象封装了代码和数码。

产生矣这些认识以后,怎样才能设计“好之面向对象”?

-遵循一定之面向对象设计标准

-熟悉一些卓越的面向对象设计模式

 

由计划性原则及设计模式

对接口编程,而未是对准落实编程

-客户不管需掌握所运用对象的一定类型,只待知道对象拥有客户所梦想的接口

先期采取对象成,而休是近乎继承

-类继承通常也“白箱复用”,对象成通常也“黑箱复用”。继承在某种成都高达摔了封装性,子类父类耦合度高;而目标成则只是要求给整合的靶子具备良好定义之接口,耦合度低。

打包变化点,隔离变化点

-使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以当分界层的边上进行修改,而无会见指向其余一侧有浅的熏陶,从而实现层次中的松耦合。

以重构得到模式——设计模式的动不宜先抱为主,一达来就是运设计模式是针对设计模式的极致可怜误用。没有一步到位的设计模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring
to Patterns”是时下大规模公认的极其好之动设计模式的主意。

 

根据上述三条标准要取5长达又有血有肉的宏图基准

纯净任务规范(SRP)

-一个类应该只有来一个招她生成之案由。

放封闭原则(OCP)

-类模块应该是不过扩大的,但是不得修改(对扩大开放,对反封闭)

Liskov替换原则(LSP)

-子类必须能够替换其的基类

乘倒置原则(DIP)

-高层模块不应当借助让低层模块,二者都应当因让肤浅。

-抽象不该借助让实现细节,实现细节应该因让肤浅。

接口隔离原则(ISP)

-不应该强迫客户程序依赖让她并非的不二法门。

 

总结

设计模式描述了软件设计过程中有一样好像常见问题的一般的缓解方案。面向对象设计模式描述了面向对象设计过程遭到、特定情景下、类与互为通信的对象期间常见的组织关系。

深刻理解面向对象是学好设计模式的底子,掌握得的面向对象设计条件才能把面向对象设计模式的精髓,从而实现灵活运用设计模式。

其三特别骨干面向对象设计原则

-针对接口编程,而无是本着落实编程

-优先使用对象成,而未是近乎继承

-封装变化点

采取重构得到模式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring
to Patterns”是现阶段常见公认的顶好的运设计模式的章程。

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