公海赌船网址设计情势简介, 《设计模式

首先讲:1. 面向对象设计形式与标准

      
李建忠先生讲的《面向对象设计格局纵横谈》,早就看过了,现在有了光阴重新整理一下,在此以前的博客【赛迪网】没有了,现在搬到新浪,重新过四遍,也惠及将来浏览。

目标

设计情势简介:

     
在初叶具体的讲设计模式往日,先来一篇准备的的作品,也是背后设计格局的来源的篇章,没有这一个规范,前面的设计格局也是枉谈。那个条件是学习设计形式的功底,只有很好的明白了那么些计划标准,对前面的模式的学习才会事半功倍。同时有些概念性的事物也在此纠正一下。

• 领会松耦合设计思想 
• 领悟面向对象设计基准 
• 领会重构技法改正设计 
• 了然GOF大旨设计情势

      
每一个形式描述了一个在我们周围不断重复爆发的问题,以及该问题的解决方案的主旨。
                                                        ——Christopher
Alexander{建筑师}

    
好了,正式开班,按着视频的相继整理下来。**

参照书籍: 《设计情势:可复用面向对象软件的根底》

软件设计师对设计形式的概念的知情:

设计模式简介**

一、软件设计

(1)设计格局描述了软件设计过程中某一类常见问题的普通的解决方案。
(2)面向对象设计情势描述了面向对象设计过程中、特定情景下、类与互动通信的靶子期间常见的社团关系。
(3)人是一个经验性的动物

公海赌船网址 1前期情势的概念来源于建筑,把格局的眷恋解释清楚,所以从最开始讲起。

如何是设计情势

“每一个叙述了一个在我们周围不断重复暴发的题目,以及该问题的中坚解决方案。这样,你就能一遍又三遍地动用该方案而不要做重复劳动”。

                              ——Christopher
Alexander

  设计形式描述了软件设计过程中某一类常见问题的常见的化解方案。

  面向对象设计情势描述了面向对象设计过程中、特定情景下、类与互动通信的靶子里头常见的社团关系。

 

(1)每一个模式讲述了一个在我们周围不断重复发生的题材,以及该问题的解决方案的主导

先后支付的两种考虑 

1.底部思维 

• 语言构造

• 编译转换 

• 内存模型 

• 运行时机制

2.抽象思维

 • 面向对象

 • 组件包裹

• 设计格局 

• 架构模式

公海赌船网址 2

GoF23 种设计情势是面向对象设计形式的底子、但不是设计情势的整个
• 历史性作品《设计模式:可复用面向对象软件的根底》1994
一书中讲述了23种经典面向对象设计情势,创设了情势在软件设计中的地位。该书四位作者被众人并称为Gang
of Four (GoF),“三个人组”,该书讲述的23种经典设计情势又被众人称之为GoF23
种设计情势。

由于《设计格局:可复用面向对象软件的根底》一书确定了设计格局的地方,人们日常所说的设计情势隐含地表示“面向对象设计形式”。但这并不代表“设计情势”就相当于“面向对象设计情势”,也不意味着GoF23种格局就表示了装有的“面向对象设计形式”。除了“面向对象设计形式”外,还有另外设计形式。除了GoF23
种设计形式外,还有更多的面向对象设计形式。
• GoF23
种设计情势是学习面向对象设计形式的起源,而非终点;本培训科目标目的是让学员在确立在有效情势的底子上,明白GoF23种设计格局。

——Christopher Alexander

深刻精通面向对象

  • 向下:深远理解三大面向对象机制

    • 封装,隐藏其间贯彻
    • 继承,复用现有代码
    • 多态,改写对象行为

  • 迈入:深切把握面向对象机制所带动的悬空意义,了解什么行使这一个机制来表述现实世界,精晓咋样是“好的面向对象设计”

 

 

 软件设计固有的纷繁

  建筑商一贯不会去想给一栋已建好的100层高的楼群底下再新修一个小地下室——这样做花费巨大而且注定要失利。不过让人奇怪的是,软件系统的用户在讲求作出类似改变时却不会仔细考虑,而且她们觉得这只是亟需简单编程的事。
                  —Object-Oriented Analysis and
Design with Applications   :Grady Booch

设计形式与面向对象

面向对象设计模式解决的是“类与互为通信的目的期间的社团关系,包括它们的角色、职责、协作方法多少个地点。

面向对象设计形式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是这多少个能够满意“应对转移,提高复用”的规划。{“源代码就是统筹”,“好的情势是通过不停的重构”}

面向对象设计情势描述的是软件设计,因而它是单身于编程语言的,可是面向对象设计情势的最后落实依旧要使用面向对象编程语言来表述,本学科基于C#言语,但实际上它适用于扶助.NET框架的所有.NET语言,如Visual
Basic.NET、C++/CLI等。

面向对象设计模式不像算法技巧,可以照搬照用,它是起家在对“面向对象”熟悉、长远的知晓的底子上的经验性认识。领悟面向对象设计情势的前提是第一明白“面向对象”!

 

软件设计复杂的根本原因

  变化

  • 客户要求的变化、 技术平台的转变、 开发团队的更动、 市场条件的浮动
  • ……………….

 

(2)设计形式叙述了软件设计过程中某一类常见问题的家常的化解方案。

何以解决复杂?

分解
  •
人们面对错综复杂有一个广大的做法:即分而治之,将大题目解释为四个小问题,将复杂问题解释为六个简易问题。
抽象
  •
更高层次来讲,人们处理千头万绪有一个通用的技术,即抽象。由于不能够操纵所有的复杂对象,我们选取忽视它的非本质细节,而去处理泛化和做梦了的目的模型。

设计形式(Design
Pattern)是一套被一再使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的下结论。

  使用设计格局的目标:为了代码可重用性、让代码更易于被客人领悟、保证代码可靠性。
设计格局使代码编写真正工程化;设计形式是软件工程的木本脉络,如同大厦的社团同样。

俺们在解决问题的时候,通常使用两种办法,一种是讲演问题,另一种是纸上谈兵。

  对于分解来说,其实就是分而治之,把大问题持续的细分为一个又一个的小题目,通过解决分解开的每一个小题目来化解全部的大题目。也就是时时刻刻的分工,各司其职来解决问题。

  而空虚则属于更高的层系,从大家需要缓解的题目出发,在与该问题息息相关的一组关系对象中提取出重点的或共有的局部――说简单一点,就是用同样的作为来操作不同的靶子。

先来探视第一种艺术化解问题的伪代码:

公海赌船网址 3公海赌船网址 4

  1 class Point{
  2 public:
  3     int x;
  4     int y;
  5 };
  6 
  7 class Line{
  8 public:
  9     Point start;
 10     Point end;
 11 
 12     Line(const Point& start, const Point& end){
 13         this->start = start;
 14         this->end = end;
 15     }
 16 };
 17 
 18 class Rect{
 19 public:
 20     Point leftUp;
 21     int width;
 22     int height;
 23 
 24     Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
 25         this->leftUp = leftUp;
 26         this->width = width;
 27         this->height = height;
 28     }
 29 
 30 };
 31 
 32 //增加
 33 class Circle{
 34 
 35 
 36 };
 37  
 38 
 39 class MainForm : public Form {
 40 private:
 41     Point p1;
 42     Point p2;
 43 
 44     vector<Line> lineVector;
 45     vector<Rect> rectVector;
 46     //改变
 47     vector<Circle> circleVector;
 48 
 49 public:
 50     MainForm(){
 51         //...
 52     }
 53 protected:
 54     virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
 55     virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
 56     virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
 57 };
 58 
 59 
 60 void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
 61     p1.x = e.X;
 62     p1.y = e.Y;
 63 
 64     //...
 65     Form::OnMouseDown(e);
 66 }
 67 
 68 void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
 69     p2.x = e.X;
 70     p2.y = e.Y;
 71 
 72     if (rdoLine.Checked){
 73         Line line(p1, p2);
 74         lineVector.push_back(line);
 75     }
 76     else if (rdoRect.Checked){
 77         int width = abs(p2.x - p1.x);
 78         int height = abs(p2.y - p1.y);
 79         Rect rect(p1, width, height);
 80         rectVector.push_back(rect);
 81     }
 82     //改变
 83     else if (...){
 84         //...
 85         circleVector.push_back(circle);
 86     }
 87 
 88     //...
 89     this->Refresh();
 90 
 91     Form::OnMouseUp(e);
 92 }
 93 
 94 void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
 95 
 96     //针对直线
 97     for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
 98         e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
 99             lineVector[i].start.x, 
100             lineVector[i].start.y,
101             lineVector[i].end.x,
102             lineVector[i].end.y);
103     }
104 
105     //针对矩形
106     for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
107         e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
108             rectVector[i].leftUp,
109             rectVector[i].width,
110             rectVector[i].height);
111     }
112 
113     //改变
114     //针对圆形
115     for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
116         e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
117             circleVector[i]);
118     }
119     //...
120     Form::OnPaint(e);
121 }

structured programming

  下面的伪代码可以用来化解点、直线和矩形的绘图,可是遭逢绘制其他图形的时候就会遇到问题,必须对原伪代码举行繁琐的修改,具体修改不再举行。
要是使用此外一种办法,抽象的宏图思路时,这多少个题材就会迎刃而解,伪代码如下:

公海赌船网址 5公海赌船网址 6

  1 class Shape{
  2 public:
  3     virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
  4     virtual ~Shape() { }
  5 };
  6 
  7 
  8 class Point{
  9 public:
 10     int x;
 11     int y;
 12 };
 13 
 14 class Line: public Shape{
 15 public:
 16     Point start;
 17     Point end;
 18 
 19     Line(const Point& start, const Point& end){
 20         this->start = start;
 21         this->end = end;
 22     }
 23 
 24     //实现自己的Draw,负责画自己
 25     virtual void Draw(const Graphics& g){
 26         g.DrawLine(Pens.Red, 
 27             start.x, start.y,end.x, end.y);
 28     }
 29 
 30 };
 31 
 32 class Rect: public Shape{
 33 public:
 34     Point leftUp;
 35     int width;
 36     int height;
 37 
 38     Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
 39         this->leftUp = leftUp;
 40         this->width = width;
 41         this->height = height;
 42     }
 43 
 44     //实现自己的Draw,负责画自己
 45     virtual void Draw(const Graphics& g){
 46         g.DrawRectangle(Pens.Red,
 47             leftUp,width,height);
 48     }
 49 
 50 };
 51 
 52 
 53 class MainForm : public Form {
 54 private:
 55     Point p1;
 56     Point p2;
 57 
 58     //针对所有形状
 59     vector<Shape*> shapeVector;
 60 
 61 public:
 62     MainForm(){
 63         //...
 64     }
 65 protected:
 66 
 67     virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
 68     virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
 69     virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
 70 };
 71 
 72 
 73 void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
 74     p1.x = e.X;
 75     p1.y = e.Y;
 76 
 77     //...
 78     Form::OnMouseDown(e);
 79 }
 80 
 81 void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
 82     p2.x = e.X;
 83     p2.y = e.Y;
 84 
 85     if (rdoLine.Checked){
 86         shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
 87     }
 88     else if (rdoRect.Checked){
 89         int width = abs(p2.x - p1.x);
 90         int height = abs(p2.y - p1.y);
 91         shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
 92     }
 93     else if (...){
 94         //...
 95         shapeVector.push_back(circle);
 96     }
 97 
 98     //...
 99     this->Refresh();
100 
101     Form::OnMouseUp(e);
102 }
103 
104 void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
105 
106     //针对所有形状
107     for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
108 
109         shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
110     }
111 
112     //...
113     Form::OnPaint(e);
114 }

OO

  从上边的伪代码可以看看,对每个造型扩展了一个手拉手的父类Shape,同时在父类中定义了纯虚函数Draw,使得在多态调用的时候每个子类可以遵照自己的章程来实现Draw函数。而界面类MainForm变成只需治本Shape的指针,不再是某个具体的对象,实现了发展抽象的治本。

假诺此刻我们增添一个圆形的画法,那么咱们只需在class
Rect前面扩充以下代码:

公海赌船网址 7公海赌船网址 8

1 class Circle : public Shape{
2 public:
3     //实现自己的Draw,负责画自己
4     virtual void Draw(const Graphics& g){
5         g.DrawCircle(Pens.Red,
6             ...);
7     }
8 };

class Circle

  第一种办法是使用面向对象语言的结构化编程方法:当有新的项目增添时,几乎拥有规划到项目标地点(包括MainForm::OnPaint
方法)都要做变更…这一个代码都需要再行编译,重新部署…

  第三种是面向对象做法:只需要在新的文本里添加新的图形类,让其继承自Shape抽象类,不分畛域写Draw()方法,爆发新的品种就可以了。其他地点则不需要其他变更。

  通过以上的代码可以看出,当我们采纳抽象思维对代码举行规划的时候,使得代码的更改更加便于,代码的复用性得到了晋级,它是通过面向对象中的继承和多态性来贯彻。

  作为一名程序员或者说是以后的程序员,抽象思维非常紧要,甚至在某种程度上比底层思维进一步重点,它在C++程序设计中一言九鼎包括以下几个部分:面向对象,组件封装,设计情势,架构情势。

基本功:从编程语言直观精晓面向对象
{至少在语言层了然师向对象,实现层通晓面向对象}

各个面向对象编程语言相互区分,但都能见到它们对面向对象三大机制的支撑,即:
“封装、继承、多态”
    – 封装,隐藏其中贯彻
    – 继承,复用现有代码
    – 多态,改写对象行为

使用面向对象编程语言(如C#),可以推进程序员以面向对象的思索来想想软件设计结构,从而强化面向对象的编程范式。

C#是一门帮忙面向对象编程的可观语言,包括:各类级其余包裹辅助;单实现连续+多接口实现;抽象方法与虚方法重写。

(3)面向对象设计情势叙述了面向对象设计过程中、特定情景下、类与相互通信的目的以内常见的社团关系。

软件设计的目的

  什么是好的软件设计?软件设计的金科玉律:
              复用!

 

 

二、面向对象设计 

面向对象设计,为啥?

转变是复用的天敌!
面向对象设计最大的优势在于:

抵挡变化!
style=”font-size: 24px; color: #000000; background-color: #888888″>抵御变化!

   软件设计复杂的根本原因是因为它会碰到各种各类的变更:客户要求变动,技术平台转变,开发协会变化,市场环境转变等等。

  抽象思维的最大特征是复用性,也就可以抵御这多少个变迁。在1中我们谈到面向对象是虚幻思维实现的基本功,先让大家重新认识面向对象:

重新认识面向对象

  • 精晓隔离变化


从微观层面来看,面向对象的构建格局更能适应软件的变型,能将扭转所带来的震慑减为最小

  • 融合

• 从微观层面来看,面向对象的情势更强调各类类的“责任”
• 由于需要转变导致的新增品种不应有影响原本类型的实现——是所谓各负其责

  • 目标是何许?

• 从言语实现层面来看,对象封装了代码和数据。
• 从标准层面讲,对象是一层层可被应用的集体接口。
• 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。


咋样才能设计“好的面向对象”?

 遵守一定的面向对象设计条件

 熟谙一些名列三甲的面向对象设计情势

  为了确保规划出来地系统具备抽象思维的性状,面向对象设计中提议了一多元的中坚条件作为规划的思维。

但OOPL并非面向对象的所有
{应用面向对象的言语与行使面向对象设计格局是五个完全不同的景色,了然面向对象语言不可能证实您精通面向设计情势}

通过面向对象编程语言(OOPL)认识到的面向对象,并不是面向对象的上上下下,甚至只是浅尝辄止的面向对象。
• OOPL的三大机制“封装、继承、多态”
能够表达面向对象的拥有概念,但这三大机制自我并不曾刻画出面向对象的中坚精神。换言之,既可以用这三大机制做出“好的面向对象设计”,也可以用这三大机制做出“差的面向对象设计”。不是应用了面向对象的言语(例如C#),就实现了面向对象的宏图与付出!由此大家无法倚重编程语言的面向对象机制,来支配面向对象。

OOPL没有答应面向对象的根本性问题——我们怎么要运用面向对象?我们应当怎么利用三大机制来贯彻“好的面向对象”?
我们相应听从什么样的面向对象原则?

任何一个庄严的面向对象程序员(例如C#程序员),都急需系统地学习面向对象的文化,单纯从编程语言上取得的面向对象知识,不可能胜任面向对象设计与付出。

人是一个经验性的动物,也就是说人是会总括的

面向对象设计标准

style=”background-color: initial”>(1)依赖倒置原则(DIP) 

  • 高层模块(稳定)不应当依靠于低层模块(变化),二者都应有依靠于肤浅(稳定)。
  • 泛泛(稳定)不应该借助于实现细节(变化),实现细节应该依靠于肤浅(稳定)。 

(2)开放封闭原则(OCP) 

  • 对扩张开放,对转移封闭
  • 模块应该是可扩展的,但是不得修改 

(3)单一指责原则(SRP)

  • 一个类应该仅有一个挑起它生成的缘由
  • 转变的趋势隐含着类的责任

(4)Liskov替换原则(LSP)

  • 子类必须可以替换他们的基类(is-a)
  • 合并表明抽血类型

(5)接口隔离原则(ISP)

  • 不应该强迫客户程序依赖他们决不的章程
  • 接口应该小而完备

(6) style=”background-color: #c0c0c0″>优先选择对象组合,而不是类继承

  • 类继承通常为“白盒复用”,对象组合日常为“黑箱复用”
  • 接轨在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
  • 而目的组合则只要求被整合的对象具备特出定义的接口,耦合度低

(7)封装变化点

  • 采纳封装来创设对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的边上举行修改,而不会对另一侧暴发不良的熏陶,从而实现层次间的松耦合

(8) style=”background-color: #c0c0c0″>针对接口编程,而不是对准落实编程

  • 不将变量类型表明为某个特定的具体类,而是注明为某个接口
  • 客户程序无需获知对象的实际项目,只需要明白对象所享有的接口
  • 减掉系统中个部分的倚重关系,从而实现“高内聚、松耦合”的品种设计方案

 

 

面向接口设计

  产业发达的标志-——接口的尺码

从一个示范谈起{什么样的计划才是面向设计目的设计}
大家需要统筹一个人事管理系统,其中的一个功用是对各样不同品种的员工,总括其当月的薪资——不同品类的职工,拥有不同的薪金总计制度
示范场景:(1)结构化做法(pasical\C)
1。得到人事系统中持有可能的职工类型
2。按照不同的员工类型所对应的不等的薪饷制度,总计其工资
enumEmployeeType{Engineer;Sales;Manager;…}
// 总括工资程序
If ( type==EmployeeType.Engineer) {……}
else if (type== Employeetype.Sales) {……}

GoF23种设计格局

将设计标准进步为计划经验

 1. 规划习语 Design Idioms
  • Design Idioms 描述与特定编程语言相关的低层形式,技巧,惯用法。
 2. 设计形式 Design Patterns
  • Design
Patterns重要描述的是“类与互为通信的对象期间的协会关系,包括它们的角色、职责、协作方法等方面。
 3. 架构格局 Architectural Patterns
  • Architectural
Patterns描述系统中与核心协会社团关系密切的高层格局,包括子系统划分,职责,以及如何社团它们之间关系的条条框框。

 

历史性作品《设计情势:可复用面向对象软件的功底》一书中讲述了23种经典面向对象设计情势,创制了模式在软件设计中的地位。该书四位作者被众人并成为Gang
of
Four(GoF),“两个人组”,该书讲述的23种经典设计形式又被众人称之为GoF23种设计模式。

设计格局与面向对象 

  面向对象设计形式解决的是“类与互为通信的目标期间的协会关系”,包括它们的角色、职责、协作方法多少个地方。

  面向对象设计格局是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是这多少个可以满意“应对转移,提升服用”的设计。

  面向对象设计格局描述的是软件设计,由此它是独立于编程语言的,但是面向对象设计情势的末尾实现仍然要运用面向对象编程语言来表明。

  面向对象设计情势不像算法技巧,可以照搬照用,它是白手起家在对“面向对象”谙习、深远的明亮的底蕴上的经验性知识。了解面向对象设计形式的前提是首先明白“面向对象”!

示范场景:(2)面向对象设计
1。依据不同的职工类型设计不同的类,并使这一个类继承自一个Employee抽象类,其中有一个华而不实方法GetSalary。
2。在逐个不同的职工类中,依照自己的薪金制度,重写(override)GetSalary方法。
abstract class Employee{

public abstract intGetSalary();
}
class Engineer: Employee{

public override intGetSalary() {
……
}
}
class Sales: Employee{

public override intGetSalary() {
……
}
}
// 展现工资程序
Employee e=emFactory.GetEmployee(id);
MessageBox.Show( e.GetSalary());

是因为《设计模式:可复用面向对象软件的底子》一书确定了设计情势的地点,人们常见所说的设计模式隐含地表示“面向对象设计格局”。但这并不代表“设计格局”就等于“面向对象设计形式”。除了“面向对象设计形式”外,还有其他设计情势。除了GoF23中设计情势外,还有更多的面向对象设计格局。

三、GoF 23种设计情势

  历史性著作《设计形式:可复用面向对象软件的根底》一书中讲述了23种经典面向对象设计格局,创立了格局在软件设计中的地位。该书四位作者被众人并改为Gang
of
Four(GoF),“三人组”,该书讲述的23种经典设计方式又被众人称作GoF23种设计格局。

  由于《设计模式:可复用面向对象软件的底蕴》一书确定了设计情势的地位,人们见惯司空所说的设计情势隐含地表示“面向对象设计情势”。但这并不代表“设计情势”就分外“面向对象设计格局”。除了“面向对象设计格局”外,还有其他设计情势。除了GoF23中设计模式外,还有更多的面向对象设计情势。GoF23种设计形式是学习面向对象设计格局的起源,而非终点。

前几天需求变动了{}……
随着客户集团业务规模的举行,又并发了更多系列的员工,比如钟点工、计件工……等等,这对人事管理系统指出了挑衅——原有的顺序必须改变。
以身作则场景:(1)结构化做法
差一点所有涉嫌到职工类型的地方(当然包括“总结工资程序”)都需要做改变……这一个代码都急需重新编译,重新部署…….
(2)面向对象做法
只需要在新的文本里扩充新的员工类,让其连续自Employee抽象类,视同一律写GetSalary()方法,然后在EmployeeFactory.GetEmployee方法中依据相关规范,发生新的职工类型就足以了。其他地点(显示工资程序、Engineer类、Sales类等)则不需要做其它变动。

GoF23种设计情势是学习面向对象设计形式的起点,而非终点;本课程的目的是让大家在确立在使得方法的功底上,领悟GoF23种设计模式。

 GOF-23情势分类

(1)从目的来看

  • 制造型(Creational)形式:将对象的部分成立工作推迟到子类或者另外对象,从而答应需求变化为对象创设时具体项目实现引来的撞击。
  • 结构型(Structural)情势:通过类继承或者目的组合的法子来博取更灵活的结构,从而答应需求变化为对象的构造带来的磕碰。
  • 行为型(Behavioral)格局:通过类继承或者目的组合的艺术,来划分类与目的的弹射,从而答应需求变动为六个互相的靶子带来的碰撞。

(2)从范围来看

  • 类情势处理类与子类的静态关系
  • 对象情势处理对象间的动态关系 

   

目的 

创建型

结构型

行为型

 

范围

对象

Factory Method

Adapter_Class

Interpreter
Template Method

Abstract Factory
Builder
Prototype
Singleton

Adapter_Object
Bridge
Composite
Decorator
Facade
Flyweight
Proxy

Chain of
Responsibility

Command
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
Strategy
Visitor

 

(3)从包装变化角度对形式分类

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设计格局之间的关系

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重新认识面向对象

对于眼前的事例,从宏观层面来看,面向对象的构建格局更能适应软件的变更,能将转变所带动的熏陶减为最小

从微观层面来看,面向对象的法门更强调各样类的“责任”,新增员工类型不会潜移默化原本员工类型的实现代码——这更适合实际的社会风气,也更能操纵转变所影响的范围,毕竟Engineer类不应当为新增的“钟点工”来买单……
• 对象是什么?{不关心内部的环节}。
– 从概念层面讲,对象是某种拥有责任的空洞{}。
– 从原则层面讲,对象是一文山会海可以被此外对象使用的集体接口
– 从言语实现层面来看,对象封装了代码和数量{封装了作为和境况}。
• 有了这多少个认识将来,怎么着才能设计“好的面向对象”?
– 坚守一定的面向对象设计基准
– 熟稔一些天下无双的面向对象设计格局

设计情势与面向对象

重构得到格局 Refactoring to Patterns

  通过重构得到格局,我们来不易使用相应的设计形式。

  • 面向对象设计格局是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”指是这多少个可以满足“应对转移,提高复用”的设计 。
  • 现代软件设计的特征是“需求的一再变动”。设计格局的要领是“寻找变化点,然后在变化点处应用设计情势,从而来更好地回应需求的更动”; “何时、什么地方应用设计情势”比“通晓设计情势结构本身”更为首要。
  • style=”font-size: 14px”> style=”font-family: 甲骨文; background-color: #ffffff; color: #000000″>设计格局的应用不宜先入为主,一上来就利用设计形式是对设计格局的最大误用。没有一步到位的设计情势。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring
    to
    Patterns”是当前普遍公认的最好的采取设计形式的措施。

从规划基准到设计形式
• 针对接口编程,而不是针对落实编程–
客户无需了然所利用对象的一定类型,只需要理解对象拥有客户所企盼的接口。
• 优先使用对象组合,而不是类继承–
类继承平日为“白箱复用”,对象组合平常为“黑箱复用”。继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高;而目标组合则只要求被重组的对
象具有可以定义的接口,耦合度低。
• 封装变化点

使用封装来成立对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一侧举行改动,而不会对另一侧暴发不佳的影响,从而实现层次间的松耦合。

使用重构拿到形式——设计形式的使用不宜先入为主,一上来就应用设计情势是对设计形式的最大误用。没有一步到位的设计情势。快捷软件开发实践提倡的“Refactoring
to Patterns
是当前普遍公认的最好的应用设计情势的主意。{源代码就是规划}

面向对象设计形式解决的是“类与互相通信的靶子期间的社团关系”,包括它们的角色、职责、协作方法多少个地点。

重构关键技法

  • 静态⇰动态
  • 早绑定 ⇰ 晚绑定
  • 继承 ⇰ 组合
  • 编译时依赖 ⇰ 运行时依赖
  • 紧耦合 ⇰ 松耦合

 

面向对象设计情势是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是这些可以满意“应对转移,提高复用”的设计。

 四、总结

  设计情势描述了软件设计过程中某一类常见问题的家常的化解方案。面向对象设计情势描述了面向对象设计过程中、特定情景下、类与互相通信的靶子之间常见的协会关系。

  浓厚通晓面向对象是学好设计格局的基本功,理解一定的面向对象设计原则才能把握面向对象设计格局的精髓,从而实现灵活运用设计格局。

  三大核心面向对象设计规范

    -针对接口编程,而不是针对落实编程

    -优先使用对象组合,而不是类继承

    -封装变化点

  使用重构拿到形式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to
Patterns”是时下大规模公认的最好的采纳设计格局的不二法门。

 

正文内容源自 :C++设计形式 Design Patterns 李建忠  课程
博客: http://blog.csdn.net/Sylar2016/article/details/73927784

有的任何文章:

20年前GoF指出的设计模式,对这一个时代是否还有指引意义?
http://www.infoq.com/cn/articles/design-patterns-proposed-by-gof-20-years-ago

GoF设计格局三作者15年后再谈情势
http://www.jdon.com/37356

23种设计情势全解析 – 果壳网https://www.cnblogs.com/geek6/p/3951677.html
 (java)

几条更具体的设计标准
• 单一职责规范(SRP):
– 一个类应该仅有一个滋生它生成的原委。
• 开放封闭原则(OCP):
– 类模块应该是可扩大的,但是不得修改(对扩充开放,对改变封闭)
• Liskov 替换原则(LSP):
子类必须可以替换它们的基类
• 倚重倒置原则(DIP):
– 高层模块不应当借助于低层模块,二者都应当借助于肤浅。
– 抽象不应当依靠于实现细节,实现细节应该借助于肤浅。
接口隔离原则(ISP):
– 不应当强迫客户程序依赖于它们并非的方法。

面向对象设计情势描述的是软件设计,因而它是单独于编程语言的,不过面向对象设计情势的终极落实依然要使用面向对象编程语言来发挥,本课程基于C#言语,但实则它适用于帮助.NET框架的所有.NET语言,如Visual
Basic.NET、C++/CLI等。

讲座总计

设计情势描述了软件设计过程中某一类常见问题的平常的解决方案。面向对象设计情势描述了面向对象设计过程中、特定情景下、类与相互通信的靶子期间常见的协会关系。

深远领悟面向对象是学好设计情势的底子,领悟一定的面向对象设计条件才能把握面向对象设计形式的精髓,从而实现灵活运用设计情势。
• 三大主导面向对象设计基准
– 针对接口编程,而不是针对性落实编程
– 优先接纳对象组合,而不是类继承
– 封装变化点
• 使用重构拿到形式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring to
Patterns”是眼下一周边公认的最好的利用设计模式的模式。

面向对象设计格局不像算法技巧,可以照搬照用,它是树立在对“面向对象”熟识、深远的知道的根基上的经验性知识。领会面向对象设计格局的前提是率先精晓“面向对象”!

 

从编程语言直观领会面向对象

各个面向对象编程语言互相区分,但都能来看它们对面向对象三大机制的帮忙,即:“封装、继承、多态”

-封装,隐藏其中贯彻

-继承,复用现有代码

-多态,改写对象行为

采取面向对象编程语言(如C#),可以推进程序员以面向对象的思索来合计软件设计结构,从而加剧面向对象的编程范式。C#是一门襄助面向对象编程的优良语言,包括:各样级此外包装襄助;单实现持续+多接口实现;抽象方法与虚方法重写。

 

但OOPL并非面向对象的全方位

因此面向对象编程语言(OOPL)认识到的面向对象,并不是面向对象的全体,甚至只是浅尝辄止的面向对象。

OOPL的三大机制“封装、继承、多态”可以发表面向对象的装有概念,但那三大机制自我并从未刻画出面向对象的主干精神。换言之,既可以用这三大机制做出“好的面向对象设计”,也得以用这三大机制做出“差的面向对象设计”。不是应用了面向对象的言语(例如C#),就兑现了面向对象的宏图与开发!因而大家不可能凭借编程语言的面向对象机制,来支配面向对象。

OOPL没有答复面向对象的根本性问题——大家怎么要采纳面向对象?我们应有如何使用三大机制来实现“好的面向对象”?大家应当遵照哪些的面向对象原则?

此外一个尊严的面向对象程序员(例如C#程序员),都急需系统地学习面向对象的文化,单纯从编程语言上得到的面向对象知识,不能胜任面向对象设计与支出。

 

从一个工薪示例谈起

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重新认识面向对象

对此眼前的例子,从微观层面来看,面向对象的构建格局更能适应软件的扭转,能将转变所带来的熏陶减为最小。

从微观层面来看,面向对象的点子更强调各类类的“责任”,新增员工类型不会潜移默化原本员工类型的贯彻代码——那更切合真实的社会风气,也更能说了算转变所影响的界定,毕竟Engineer类不应该为新增的“钟点工”来买单……

对象是如何?

-从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象。

-从规范层面讲,对象是一名目繁多可以被其他对象使用的公物接口。

-从语言实现层面来看,对象封装了代码和数量。

有了这一个认识将来,怎么样才能设计“好的面向对象”?

-听从一定的面向对象设计原则

-熟识一些非凡的面向对象设计形式

 

从统筹规范到设计格局

本着接口编程,而不是指向落实编程

-客户无需清楚所利用对象的一定项目,只需要理解对象具备客户所期待的接口

优先利用对象组合,而不是类继承

-类继承平常为“白箱复用”,对象组合平常为“黑箱复用”。继承在某种天津上破坏了封装性,子类父类耦合度高;而目的组合则只要求被整合的靶子拥有优异定义的接口,耦合度低。

卷入变化点,隔离变化点

-使用封装来制造对象之间的分界层,让设计者可以在分界层的一旁进行修改,而不会对另一侧暴发不良的影响,从而实现层次间的松耦合。

采纳重构得到形式——设计情势的使用不宜先入为主,一上来就利用设计格局是对设计模式的最大误用。没有一步到位的设计形式。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring
to Patterns”是当下大规模公认的最好的采纳设计格局的方法。

 

基于以上三条标准而得到5条更具体的统筹基准

单一任务规范(SRP)

-一个类应该仅有一个滋生它生成的由来。

绽宣城闭原则(OCP)

-类模块应该是可增添的,但是不可修改(对扩充开放,对转移封闭)

Liskov替换原则(LSP)

-子类必须可以替换它们的基类

借助于倒置原则(DIP)

-高层模块不应当依靠于低层模块,二者都应有依靠于肤浅。

-抽象不应当依靠于贯彻细节,实现细节应该借助于肤浅。

接口隔离原则(ISP)

-不应有强迫客户程序倚重于它们并非的法门。

 

总结

设计形式描述了软件设计过程中某一类常见问题的常备的化解方案。面向对象设计情势描述了面向对象设计过程中、特定情景下、类与互相通信的对象之间常见的社团关系。

浓厚通晓面向对象是学好设计情势的基础,领会一定的面向对象设计原则才能把握面向对象设计情势的漂亮,从而实现灵活运用设计情势。

三大核心面向对象设计条件

-针对接口编程,而不是指向落实编程

-优先接纳对象组合,而不是类继承

-封装变化点

运用重构拿到情势。敏捷软件开发实践提倡的“Refactoring
to Patterns”是现阶段大面积公认的最好的行使设计情势的章程。

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